はじめまして、Ceres Moonlight(せれすむーんらいと)と申します。
この度、とももさん主催の企画
「クリコンアドベントカレンダー2025」
の12/8(月)分に寄稿させていただきました。よろしくお願いします。
本記事では、表題の通りPvPコンテンツのシステム面における
HP/MPの自然回復(HP/MP tick)関連のあれやこれやについて、
一部個人的な所感も交えて、私が調べたことをざっくりと記載しています。
基本的にはノウハウの共有や、自身の経験を話すといった内容ではなく、
データやシステムの話がメインになりますので、
人によってはかなり退屈な内容になるかと思います。予めご承知おきください。。
クリコンはゲームの展開がとても早く、なかでも自衛が特に難しいゲームだと思います。
HP/MPの効率的な運用は、自衛力に密接に関わってくる要素のひとつだと思います。
本稿ではHP/MPの自然回復に着目し、これらのシステムをかみ砕いて記載するよう努めますので、少しでも何かの手助けになれば幸いです。
※補足
この記事は2025.11(パッチ7.35)時点での情報を元に記載しております。
なお、私が確信を持てる情報のみを記載するよう心掛けておりますが、
もし記載内容に誤りがございましたら、ご指摘いただけますと幸いです。
~はじめにざっくり自己紹介~
■記事のもくじ 1. まず「HP/MP tick」って何?
2. HP/MP tick の数値データまとめ
3. どうやって活かすか
理論派オタクの皆さまが気になる内容は、項目2の
数値データになるかと思います。
データだけ見たい方はそちらをご参照ください。
1. まず「HP/MP tick」って何?
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄サーバーtickの仕様を把握されている方は、この章の内容はご存知だと思うので見なくても大丈夫です。
■サーバーtickはじめから何だそれはって感じですが、
「HP/MP tick」という言葉は公式用語ではないです。たぶん。。
事実と乖離しないように、かつざっくりと仕様を説明すると…
~↓↓ここからちょっとむずかしい話はじめ↓↓~ 詳しい仕様は省略しますが、FF14ではPvE/PvP問わず、
3秒おきに何らかの処理がされるものがあり、
その何かが起きる判定のことを
「サーバーtick」等と呼称されています。
PvEをよく嗜むプレイヤーの方は、dotスキルの仕様説明などでご存知の方も多いと思いますが、
これはプレイヤーの操作起因ではなく、
サーバー側で決まった周期で判定があるらしいってやつです。
(昔はvE黒魔が最大火力の回しをするために、MP回復周期をブリザラで測っていたとかそういう類の話) たとえば、MP満タンの状態から快気を押したのに、その直後にはMPが8,500になっていた…?
そんな経験があるかもしれませんが、それはサーバーtickとのかみ合いがよかった、という話です。
~↑↑めんどうな話おわり↑↑~■HP/MP tickここで、FF14でサーバーtick時に判定のあるものには以下のようなものがあります。
・PvE/PvPにおける、dotやhotの判定
・PvE/PvPにおける、
HPの自然回復(HP tick)
・PvE/PvPにおける、
MPの自然回復(MP tick)
・ギャザラーのGP自然回復
など
本記事に関係する内容をざっくりとまとめると、FF14では
「何もしていなくても、時間経過(3秒周期)でHP/MP/GPが勝手に回復する」ということです。
このうち、HPとMPに該当する事象が
「HP/MP tick」と呼ばれたりしています。
HPの方はそうでもないような…まぁええか!以下、本記事内でもこれらの呼称に合わせ、記載を統一させていただきます。
2. HP/MP tick の数値データまとめ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄まわりくどい用語やシステム云々の話が終わったところで、本題の数値の話になります。
以下HPとMPに分けて、1tickあたりの回復量について記載します。
なお当然ですが、どちらもPvPコンテンツ中かつ
戦闘中の回復量になります。
余談ですが、PvEとPvPで回復量、割合ともに違うみたいです。
■HPこの記事を書くまで知らなかったので実機で調べてみました。
ウルヴズジェイルの木人と、カジュアルマッチでの実戦の録画をもとに調査しましたが、
万が一誤りがあったら教えてください。修正します。
それでは改めて、ジョブごとのHP tick 1回あたりの回復量は以下の表の通りです。
全然関係ないけどヴァイパーやピクトマンサーって、表とかにするとき名前長すぎて困る。以上の表から、HP tickの回復量はジョブによって異なるようです。だいたい
1,000~1,300くらい。
クリコンは最も火力の少ない基本コンボですら5,000以上のダメージが入るようなゲームであるため、
この回復量をアテにするのはかなり心許なそうです。
なお、最大HPに対する回復量の
割合は全ジョブ共通で、
2.0%のようでした。
また、PvPアクションの中には、HP回復効果の数値に影響を与えるバフ/デバフがありますが、
メンドかったので時間の都合で、回復効果上昇バフについてのみ検証しました。
検証にはガンブレイカーのノーマーシーの効果(回復効果10%上昇)を用いたところ、
回復量は上の表内と同じく1,260となり、自然回復には
回復効果上昇バフは効果が無いようでした。
上昇(バフ)は効果が無かったので、減少(デバフ)の方も同じく効果がないと予測できますが…
確証は持てないため、気になる方は検証してみてください。
また余談になりますが、HP tickでの自然回復はリザルト上では計上されないようですね。(与ヒール0のリザルトが存在しうることから逆算。)
■MPこちらはご存知の方も多いかもしれませんが、1tickあたりの回復量は
500です。
また、MP tickの回復量は、HPの回復量と違い、
ロールやジョブに関わらず共通です。
パッチ7.35現在、快気および浄化の使用で 2,000MP を消費しますので、
単純に
4回のMP tick(最長12秒)で、快気or浄化1回分のMPが自然回復することになります。
("最長"と記載したのは、サーバーtickのタイミング次第で9~12秒の間で変動するためです。)
また、MPを0まで使い切ったあとに最大(10,000)まで自然回復のみで戻すには20tick分必要で、
秒数に置き換えると、最長で60秒かかる計算になります。
余談ですが、パッチ7.31で快気と浄化の消費MPが2,500→2,000に変更されましたね。
これは、単純にMP満タンの状態から使える快気or浄化の回数が1回増えたことに加え、
快気or浄化1回分のMPが自然回復するのにかかるtick数 = 時間が短くなったことを意味しています。
そのため、
MP tickの価値が相対的に上がったと言い換えることもでき、
特に「リソース戦」と呼ばれるような戦況では、戦闘を継続しながら快気を押せる頻度が上がり、
全ジョブ共通で快気1回分
+αの耐久力向上があった、と私は考えています。
3. どうやって活かすか
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄システムの仕様やそのデータについての内容は以上までで終了です。
ここからは仕様の把握が済んだ上で、それらをどう活用しどう使いこなすか、というお話です。
HP tickとMP tickの比較や、快気との関係性について話題を移していきます。
※ここからの内容は一部個人的な所感も含まれてきます。
私自身模索中の内容もありますし、正解のない議題もあると思いますが、
あくまで考え方のひとつだとご認識ください。■HP tick vs. MP tickちょっと難しい話です。
ここではHP tickとMP tick ではどちらがより1tickあたりの効果が高いかについて検討します。
前提として、「HP/MP両方ともtickが走る = 両方満タンではない状態」が最も運用効率自体はいいです。
何もムダにしていないですからね。
しかし、HPとMPが両方削れている状態 = ダウンに繋がりやすく、ダウンが大きなデメリットになるクリコンにおいては良いことではないと言えます。
そこで、HP tickとMP tick どちらか一方のみを選ぶ盤面、
すなわち「HPだけが減っていて、MPは満タン」のような場合に、
「HP tickだけで戻すか」、または
「快気を押してMPをHPに変換し、使ったMPをMP tickで戻すか」のどちらの方がどれだけ時間効率がいいかを調べます。
まわりくどい前提をいろいろと書きましたが、
要は
「快気を押すと数値上どれだけアドがあるか調べてみた」という話です。
◎前提快気を使い、MPを2,000消費してHPを15,000回復させた場合の、
MP tick 1回分に相当するHP回復換算量を算出し、HP tickの回復量(1,000~1,300)と比較する。
条件:HP回復量に関係するバフやデバフ無し、オーバーヒール無し
↓計算結果↓MP tick 1回あたり、HP換算にして
3,750回復している計算になります。
HP tickの回復量は1,000~1,300であるため、
MP tickはHP tickの
3倍前後の価値があり、それだけ効果が高いということになります。
↓なんでそうなる
以上のことから、基本的にはHP tickだけを待つよりは、
快気を押し、MPを時間経過で回復させる方にシフトすることで運用効率が良くなります。ややこしい話を続けてきましたが、要するに
快気は押し得だから押そうという話です。
■回復阻害デバフやオーバーヒールでもなかなかひっくり返らないよって話
よく「快気を押そう」「HPが減ったら快気を使って満タン近くまで保っておこう」と言われますが、
システムに関する運用効率の面においても、MPを優先的に使うことが優れているというわけですね。
■快気と浄化、軍用エリクサーとの兼ね合いクリコンの基本は以下の①~③を繰り返して、ダウンしないように戦ったりクリスタルを運んだりするゲームだと思います。
①. 前に出て戦う
②. 防御・快気・浄化を使って自衛する
③. MPがなくなったら後ろに退いて軍用エリクサーを使い、また戦えるリソースを確保する
ここで、MPを消費したり回復したりする工程がどれにあてはまるかを考えてみます。
消費:「②」の快気や浄化(+ MPダメージを与えるアクション類)
回復:「③」の軍用エリクサー
+ …?この
「?」に入るのがMP tickです。
MP tickはダウンしてさえなければいつでも発生するため、①~③いずれの工程においても稼働します。
MP tickでのMP回復は、もちろんエリクサーと比較すると
速攻性は薄いです。
そのため、MP回復手段のメインに据えていくわけではありません。(と少なくとも私は考えています。)
しかし、tickの存在を認識し、場面次第ではそれを活かすことを考えることで、
以下の例のように、取りうる行動の選択肢を広げたり、即時の判断の精度を高めることができるのではないかと思います。
<例>
おわりに
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄本記事ではHP/MP tickの仕様やその活用法に関する記載内容となりましたが、これに限らず、
「上手なプレイヤーは当たり前にやっている・常識のごとく認識し使いこなしている」ようなことでも、
自分は知らずにプレイしてしまっているようなことは、多々あるのかなと思います。
よく「クリコン(対戦ゲーム全般)は知識ゲー」と言われますが、
知識を付けた上で、それを自分のプレイングに還元することで、ようやく上達に繋がると思います。
また私にとっては、そのような「行動の引き出し」を増やしていくまでのトライアンドエラーの過程自体がクリコンのおもしろさそのものなのかな思います。
クリコンはとても奥が深いゲームだと思いますので、試行錯誤のフェーズも楽しみながらプレイしていきたいですね。
それでは長くなりましたが、明日12/9(火)の
AMEPEROさんの記事にバトンを託して、
本記事は以上とさせていただきます。
拙い文章ではございましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。
どんな人間がこれを書いているかを軽く記載しておきます。ご興味があればご確認ください。
・セレスと呼ばれてます。クリコン界隈ではたまにセレムンと呼んでいただいたりしてます。
・得意なジョブ:リーパー
ジョブ指向:メレー>>タンク≧遠隔D>ヒラ の順に好み
・理論オタク寄りなので一時期リザルト含めた戦績を記録して傾向をまとめていたりしました。
→なお怠惰な性格が災いし、1シーズンもたずに断念;;
・ランクマッチ最高レート:2873@S10/Meteor
大層な題目で記事を書き始めておいてアレですが、実は黄金環境(S12~)になってからはあまりランクマやっておりません。。
フィーストは未経験で、クリコン実装(S1)からPvPコンテンツを開始。
・いざ振り返ると、最近はランクよりユーザ大会での即席チーム活動の機会(ACC, 星雲杯1, SC1)が多かったです。 主催者や運営の方々、チムメン、対戦相手、多方面に感謝。
リパしかできないので全チームでリーパーさせてもらってました。BIG感謝。
・クリコン以外でFF14の好きなコンテンツはPvEのレイド全般やミラプリ作り、ヌシ釣りなどです。釣りは最近サボってますが。。
過去のプレイ日記でとある暁月オオヌシの釣り方の記事とか書いてたりするので、これから挑戦される方はよければ是非見ていってください。(宣伝)
全然関係ないですが、こういう記事って粗が出ると叩かれやすそうで怖いなと震えています。優しくしてクレメンシー。