・イントロダクション
パーティーメンバーが1人が落ちると全滅する、いわゆるワイプギミックは、
FF14のレイドの醍醐味ともいえます。
特に最近はDPSチェックよりもギミックを重視する傾向にあります。
漆黒で言われていた「ヒーラー・タンクの仕事がない論」の影響か、
タンク・ヒーラーが一人ミスすると全滅するギミックも増えました。
しかし、過剰なワイプギミックは逆にレイドつまらなくしてしまうのではないでしょうか?
今回はワイプギミックを多用することによる3つの問題について指摘します。
・助け合いの要素が薄まる
通常のギミックであれば、ヒーラーが即座に蘇生・回復して次へ繋げるなどして、
全滅を回避することができます。
しかしワイプギミックでは一人でも落ちたら即全滅です。
ワイプギミックに見せかけて失敗しても全滅を回避できるギミックも一部存在します。
それでも最近のギミックは、リカバリーの難易度が正規処理よりはるかに高く、
努力しても運次第で結局全滅してしまうものが多いです。
(例:魔殿の糸張りを失敗した場合、LBなしで全体攻撃を耐えられるように軽減を即座に変更し、ノックバックの瞬間にヒラがお互いを救出、HPを戻したあと、運が良ければボンドギミックを処理できるので最後に生き残った方がヒラLBで立て直しが可能)
常に全体を見て散開位置を間違えてる人を救出で正しい位置に誘導するなどのスーパープレイは、
一般的なパーティーメンバーに求めるスキルとしては高すぎます。
その結果、実際の野良パーティーでは、上手くいかなかったらすぐに外周に突っ込み、
噛み合わないと感じたら最速でギブアップ投票を飛ばすのが最適解になってしまっています。
立て直しの要素が薄まると、一種の“諦め癖”がついてしまうと思います。
・パーティーメンバーのNPC化
立て直しできるギミックが少なくなると、パーティーメンバーがいて助かるのは練習・予習段階の情報共有くらいしかなくなってしまいます。
それよりも人数が増えることによるギミックの単純成功率が落ちるデメリットを感じやすくなってしまいます。
自分がギミックをこなしても、他の7人が一人でもミスすると全滅してしまいます。
そのようなギミックが多ければ、
パーティーメンバーをお邪魔NPCのように思えてしまうのも無理はないと思います。
話は逸れますが、外部ツールも人に迷惑をかけたくない、少しでもミスを減らしたい
という理由で、使う人が後を絶たなくなってしまった面もあると思います。
かつてはレイド人口も少なく、特定のロールの人口が極端に少なかったりしたので、
多少スキルが低くても頭数に入ってくれるだけでありがたいという状況もありました。
しかし、暁月に入ってDC間テレポが実装されたことにより、多くのメンバーが”代替可能”になってしまいました。
攻略シーズンになると、クリア目的のパーティーの募集分に「ミスが少ない方」「完璧な方」「フェーズ詐欺×」のような文章がずらっと並びます。
画面の向こうの人間にヘイトが向いてしまうのは人間関係のトラブルに直結することになります。
表には出ないものの、零式や絶の攻略で友情が壊れてしまったという話はたくさん聞きます。
トラブルやストレスの原因は必ずしも個人の性格・プレイヤースキルにあるとは思えません。
ワイプギミックの連発というコンテンツの設計がそうさせている面もあります。
そして何より、パーティーメンバーを邪魔だと思うようになってしまっては、
FF14がマルチプレイゲームである意味が無くなってしまいます。
・ストレスの相殺が機能していない
前述したレイドのストレスに関しては、初めてギミックを突破した時や、既存のフェーズの安定感が高まることによる爽快感で相殺することで対応してきたと思います。
これに関しては、絶コンテンツでは成功を収めているように思えます。
(例えば絶アレキの次元断絶のマーチは素晴らしい出来で、
ギミックをリズミカルで綺麗に処理が完了すると同時にサビが流れると言う演出は素晴らしいものです。
断絶だけで突破に一ヶ月もかかりましたが、良い思い出です)
しかしこの相殺が機能不全になっているコンテンツがあります。
“零式の4層前半” と”消化”です
これらはクリアするのは当たり前であり、ギミックを突破することに特別な感動は生まれません。
特に前者のドアボスが曲者で、再生編で零式四層が前後半構成に戻ってから、
前半にワイプギミックが増えて難しくなりました。
初週攻略などで四層前半の突破を安定させることは非常に難しいです。
したがって後半に挑むたびに前半の奇跡の1トライを通さなくてはならず、
前半で沼ってしまうと大きなストレスとなります。
“消化”については、断章交換システムの変更など、一定のテコ入れがされています。
冷静に考えて、1週間に1回しかやらない5つのコンテンツを忘れずにミスせず通す…
というのがまず難しいです。
現行絶の週制限も見直してくれるといいなと思います。
・さいごに
ボスに何度もトライし、安定度を高めてフェーズを少しずつ超えていき、そしてクリア…
FF14のレイドの攻略体験は他のゲームには代えがたいものです。
高い難易度設定は、楽しい体験に寄与するものであってほしいです。
次の大型拡張のレイドも楽しみにしています。