また大雪な日々、毎日雪かき(挨拶)
黄金蒼天復興を終えてヒカセンの冬休み(最終日)
去年1年間で遊んだゲームは30本なのに、今年はすでに12本目、すごいペース!
今週のアウラさん斬妖行、妖怪狩り編もクリア!
主人公ふたりのストーリーを終えたのでここで完結とします
どのPassiveスキルを使おうかなと悩んでたけど、法力ゲージが最大になったときに攻撃とステータスが強化されるのを使って無双してやりました、半妖のときは雷スタックが貯まって雷撃、妖怪狩りは斬撃スタックが貯まって飛刀って違いはあったけどほぼ同じ雰囲気、発動タイミングを制御できないのだけが欠点かな
ステータス補正に差があったからなのか妖怪狩り編のほうがボスも雑魚も弱かったです
ストーリーは
・主人公が半妖、悪さをした妖怪を退治、戦えない人間の助太刀で命を救われる
・主人公が人間、悪さをした人間由来の怨念を封印、戦えない妖怪の助太刀で命を救われる
と、ふたりそれぞれの視点で物語が描かれて、登場人物も少しだけリンクしているので両方のストーリーを遊ぶとあの時のキャラクターはここでも登場してるんだってなります(虎大将とか)
そんな妖怪狩り編は、たしかに悪さをする妖かしも居るとはいえ出会う悲劇はほぼすべて人間とそこから生まれた怨念がもとになっていて、飢饉から手足の腱を切って戻れないようにしての姥捨山だったり、瘴気を鎮めるための生贄は手足を斬り落して死ぬ前により長く苦しむと効果が高まると信じられていたり、未亡人を襲っておいて不貞の罪で井戸に沈めたり、脱走兵が山賊となって僧侶を生きたまま火を付けたり
文字だけじゃなくてちゃんと描くんだ!って驚いたし攻めてるな~って感想でしたね
あと残ってるのがレベルアップせずにクリア、回復薬の使用回数を抑えてクリア、回復薬を補充せずクリア(でもこれセーブポイントを触ると勝手に追加補充されることあるから未強化でセーブせずクリアしろってこと?と思ったり)と、やり込み要素だけなので〆です
COGEN:大鳥こはくと刻の剣、開始!
......したんだけど、「ここからが本番」だって!?!?
この4ステージ目までの3ステージそれぞれで3桁以上は死んで満身創痍なんだが!?
せめて難易度を下げられないのかとオプションを開いても項目が見当たらないし、まじでさらに難易度が上がるのは無理ぞ、発売前の告知だけ見て「時を戻すシステム面白そう、というか時を戻せるなら楽勝なのでは?」とかるく考えていた自分の浅はかさを呪うしかないということで無念の敗退
ここまでのストーリー的にいま遊んでいるこの世界は現実じゃなくてシステム上のシミュレーションで、「初期化」はAI組の単語チョイスが悪いんじゃなくて文字通りの意味で初期化されてそうな気がする
ゲームの紹介をすると剣だけで戦うロックマンって感じです
難易度というか敵とオブジェクトの配置が嫌らしくて、例えば穴を飛び越えようとすると下から敵が飛び出してくるから一度釣ってちゃんと倒してから先に進むみたいな慎重さが求められます
これを突破する助けとなるのが「時間を1~3秒間だけ戻す」という特殊能力
画像の左上のゲージがそれで、敵の攻撃に当たったり穴に落ちたときに発動して時間を戻してやり直したり、時を戻すとアクションがリセットされるので追加攻撃したり追加2段ジャンプをしたりと攻守どちらにも使えます
これが面白くて「あ、ここミスったな」と思ってるところを時間を戻してやり直して突破するのは、HP制で失敗しても1ダメージを受けて次へ進めるのとは違った達成感を得られて良いんですよね
ただ、この時間を戻す能力は回復に時間がかかって連発できないのと、時間を戻したときだけ出現する足場を使って迫りくる溶岩から上へ逃げるギミックにも使うので、残機として多用できるわけじゃないのが想像よりも高難易度になってる理由のひとつかも
アリス・エスケイプト、開始!
図書館でお勉強(大量に溜まった夏休みの宿題のお手伝い)をしてたら不思議な本の中に入り込んでしまった!と、いう可愛らしい雰囲気の2Dアクションゲーム
こんな可愛らしい絵柄なのにゲームの難易度のほうは異様に殺意が高くて、踏むと一撃死のトゲがマップ全面に敷き詰められていたり(ドンキーコングのとげとげタルめいろ並みにトゲだらけ)、高いところから降りるところでは落ちてるときに床が見えないのにトゲが配置されてたりと殺しにきている
これ「高難易度」というより「理不尽」でしょ
マップ全体像が見えていて「難しいけど、こう操作すれば突破できそう」と予想できるのが『高難易度』で、即死トラップを隠しておいて残念でした~はただの『理不尽』だと思うし、それが1,2回だけなら衝撃的で笑えるギミックだけど、ゲーム全体がそうとなれば話が違ってくるって感想
それに近接攻撃が謎に豊富で打ち上げからの空中コンボをつなげられるのは面白いし珍しい要素なのに、攻撃判定が狭くてシビアというか戦いづらかったり、打ち上げていくと画面端に吹き飛んで背景と同化してせっかくのキャラが見えづらかったり、攻撃スキルを覚えていくと優秀なハンマーをグルグル振り回す攻撃(空中ニュートラル攻撃)以外の攻撃が暴発するようになって戦いづらくなってしまうし、火力アップを取っていくとコンボ完走前に敵を倒しちちゃったり、スーパーアーマー持ちは戦いづらかったりでやっぱり「惜しいな~」って感想になるんだよね
と、ぶつくさと文句を言いつつ遊んで、アリスを探してお城の最深部まで着いたけれど部屋の鍵が無くて会えなかったエンディング
クリア後に微妙に歴史が変わって、不思議の国のみんなのお願いを叶えていくうちに部屋の鍵をもらってようやくアリスと出会えたけれど元の世界に戻ることができずエンディング (いちおう現実世界に戻るだけならチェシャ猫に頼めば物語をすべて無視して戻れる)
「どうやってアリスを説得して現実世界に戻ろう」って悩んでるところでうさむらさんの時計が動いてタイムループが発生、ふたりがこの世界に入ったときの時間軸に戻ってきて世界の歪みを修正しつつまた始めから『正しい』物語を選択していくみたい
またこの世界をいちから走るのかーってところででやる気が起きなかったからここで終了しようかな、十数年ぶりに途中で積むかも、戦闘が面白ければいくらでもやるけど地味に苦痛
In Stars And Time、開始&クリア!
時を止める災厄を国中にひろげている王に立ち向かう勇者一行、魔王城の手前で「決戦前夜」を過ごすところから物語がはじまるコマンド式RPG
そして、決戦当日
魔王城へ入ってすぐのトラップを踏んで落石に押し潰され死んでしまった!!!
......はずなのにその記憶を持ったまま「決戦前夜」に巻き戻ってループしてしまったところから真の物語がはじまります、別に狙ったわけじゃないのに今年に入ってからタイムリープもののゲームをもう3,4作くらい遊んでるのはなぜなんだぜ
ループするのはパーティの先頭で罠を察知したり、探索して鍵を探したりする役割のシフラン、自分の不注意のせいで死んでしまったりパーティのみんなを危険に晒してしまった後悔と、ループで失敗を無かったことにして先へ進む決意のストーリー展開はかなり好きな雰囲気
すこし脇道にそれるとこのゲームはUndertaleのような「洋ゲー」とか「洋書」っぽいあの独特な口調/文体を楽しめて、しかも日本語の翻訳も完璧、いわゆる機械翻訳じゃなくてちゃんと意訳されていて違和感ないです (あえて挙げると1ヵ所だけ改行を忘れてテキストボックスからはみ出て台詞を読めないシーンはあった、たぶん演出ではない)
あと登場キャラクターがたぶん英語だと「三人称はtheyで呼んで」と指定しているノンバイナリーだったり、たぶんゲイのカミングアウトと同時に愛の告白がありそうなキャラがいる決戦前夜だったり、かなり"現代的な"作品になってます
これは悪い意味でのいわゆるポリコレとかDEIではなくて、このへんの設定がキャラクター像として自然に馴染んでいるし、「このゲームは"配慮"したゲームですよ」とことさらに強調した宣伝も見かけないのもあって意識せず普通に受け入れられる感じです
本編へ話を戻すと、ループして持ち越せるのは記憶と装備だけで、アイテムと仲間のレベルは初期化されるので、ループするたびに同じ会話を繰り返して、同じように魔王城へ行って、同じように鍵を拾って進まないといけません
先へ進むと鍵のかかった扉があって、「通り過ぎたこの部屋に鍵を置いてる」のメモを見つけて、シフランが自殺してループする
まさに「一歩進んで二歩下がる」を繰り返しながら王を目指して進んでいくわけです
はじめの頃は「自分がしっかりしていれば鍵の存在を気が付けたのに」という後悔と自己嫌悪、それに「ループの力があれば正解が分かってみんなを導いていける」という希望と決意に満ちていたのに、ループする回数が増えていくにしたがって何度も同じ会話を繰り返す苦痛と精神が擦り減っていく恐怖、そして謎の空腹感がしっかりと描かれてます
はじめ仲間との会話は「感動のシーン」だったのに「次はこの台詞を言うと分かっているシーン」へと変化していく心境だったり、同じ会話を聞き流す(早送り)する機能も「仲間は記憶がリセットされて毎回はじめての気持ちがこもった会話なのに聞き流すんだ?」と主人公へ問いかけてくる
もちろん行動を変えれば会話の内容がすこし変わるし、精神を擦り減らているのに仲間が気付いて会話の内容がすこし変わったりもするから「ちゃんと会話する」か「聞き流す」かを主人公と同じように体験できるのは強いよね
ただ挑戦的すぎて他のゲームだとループ演出は3回とか5回で終わるのが多いのに、このゲームは10回、50回、100回、そしてうちがクリアした時には200回もループしてるので耐えられない人には合わなそう、まぁ効率よくやればループ50回くらいでクリアできるだろうけどね
ループするためには死ななければいけない
ついに王との最終決戦...!
RPGのお約束どおり王の強力な一撃でワンパン全滅、王が去ったり誰かが犠牲になったり光の加護で蘇るところだけどこのゲームはループしてあの攻撃の対策を考えることに
それにしてもこの王、何かを知っていそうだよね、もしシフランのことを知っているとしたらプレイヤーがまだ体験していないループした何処かの世界線で戦っているとか?、ここまでの旅でシフランの「ぬいぐるみ」みたいな一般名詞も分からなくなるほどの物忘れの激しさがここに繋がって既にループした記憶も忘れてしまうほどにループし続けていたんじゃないか説あるよね
もっと広げると、他の人がループに触れたときに発生する"歪み"が最大化したときに歴史が割れた結果、これ以上ループしなくてもいいように時を止めようとしたシフラン=王(どちらも時間のクラフトを操る)、歴史からはじかれたシフラン=ループ(時間のクラフトの影響を受けてないし、星のモチーフを身に着けているしそもそも頭が★、ついでに言えば目の色が左右で違う)、そして世界を救うために時を繰り返すシフラン
このまま王を倒すだけじゃクリアできなそうな予感もしつつ再び情報集め
各階のボス討伐後にあるおやつタイムで源氏パイが出てきた!
公式サイトを見ると
>発売以来長く愛されている源氏パイ。誕生は1965年、当時の開発担当者がパイの本場ヨーロッパを視察中に「パルミエ」と呼ばれるハート型のパイ菓子に出会いました。当時の日本では高級菓子店でしか手に入らない
へぇ~
食べた後でマダム・オディールに話すと未来予知してるのに気が付いてループを察してない?
ついに王を倒した!
世界に平和が戻った!
からの、なぜかループが発動してしまった
まぁ予想通りではあるんだけど、何度もループつまり死ぬときの痛みを記憶しながら何度も繰り返し蘇り続けて、ようやく王を倒してこの永遠から抜け出せると思ったのにループ、しかも「ラスボスを倒す」っていう感動のシーンが何度も見るシーンに変化してしまった、ここからが狂気のはじまり、本番だ
なんだと・・・!!!
なぜループするのか調べるためにあえて王と戦わずに会話した結果、ループの原因は王ではない
答えを見つけてようやくループを抜け出せると思ってもその答えは違っている、このループから抜け出せないのでは?という絶望感を抱えながらいつまでループし続けられる?って恐怖が強くなりながら、次の手掛かりは「時間のクラフト」について調べること、手掛かりがある限りはこの永遠に抜け出せないという恐怖を押し込めて歩き続けられるはずだと言い聞かせながら進むしかない
地味にラスボスが強くてスキル回しが事故ると普通に負けるから、ループしたときに仲間のレベルリセットが地味に効いてて嫌らしい~ってなるよね、まさにシフランが思ってそうなことをプレイヤーも体験している、この感じだとまだまだループから抜け出せなさそうだ
この「ただのモノクロのゲーム」に文脈を加えるのいいよね
モノクロなんじゃなくてこの世界は白と黒しか認識できなくなってしまった、そして「色」の研究もされていて「色」はたしかに存在するようだ、となればこのまま何も起こらずモノクロのまま進んでもいいし、世界の歪みを直してループを抜けたときにカラーになっても衝撃的だし物語は成立する、「クラフト」を「ゲームのプログラムを書く」と訳してメタ的な展開に持っていくこともできるし文脈がひとつ増えただけでいろいろと想像できる
時間のクラフトと王について調べてからもういちど会話する
まてまてまてまて、そういうことなのか?
「グー」で、体を大きしたくて、王のまわりにある糸は洋服のデザインに使えて、今がずっと続けばいいと願いそうな人物をひとり知っているぞ、「今はまだ言えない」って決戦前夜と討伐後で聞いた台詞だよな!!!
もっと言えば仲間いや家族と親睦を深めて幸せを感じて今がずっと続けばいいと願っていて、このループつまりこの旅が終わったり破綻しそうになるとループが発動するのはシフランが願っていることだよな、それと同時にループし続けることで狂気に飲まれかかってるとも言えるけれど
そんな家族エンディングでもループから抜け出せない、先へ進む鍵はどこにあるんだ
おお・・・おおおお・・・
お前は王の心を理解して抜け出せるとでも思ったのか?
さらに狂気を重ねてきたぞこのゲーム、このまま復讐の鬼と化して王を倒しても永遠にループし続けるだけだし、失われた国の記憶を思い出せれば合言葉の扉の先になにかがあるのか?
というかループに言われるまで何の疑問も抱かなかったけれどこのモノクロの世界で「赤い星の光」を見てしまったのか、それに「もうひとりを作る」やっぱりシフランが3人に増えて願いの矛盾が起きてるのか?
ループの合間に出会ったうつろいの神様、さすが「神」なだけあってすべてを超越した存在だったね、神様は何も助けてくれなかったけどイザは本当に何も願ってなかったのか、ヴォーガードの救済とは別の願いをしてないのかと王のほうを見ながら思ってしまう
自分の死の記憶、絶対に守ると誓った大切な家族の死の記憶、そして休みなくループし続けて手掛かりも無くして永遠に抜け出せないと"理解"してしまったシフの心が耐えられなくなってしまった
もう台本のとおり「会話」し続けるなんてできなくて過程を経ずに「答え」を家族にぶつけてしまう
クリア!!!
最後はなぜかキリのいいループ200回での完結でした
まったく違う文脈での会話だけどネタバレしないってことで最終章のSSなんかは載せずに終わります
王とはじめて話したときに感じたシフと似ているという感覚はかなり近かったね(イザと似ていると感じたのは違った)、やり方はまったく違ったけれど出自と過去の記憶をすべて切り離されてからはじめて出会った大切なものへの執着心のせいだったのかも
In Stars and Time、これは名作と呼んでいい気がする、恐ろしく人を選ぶゲームだけど
そしてニューゲーム
なるほど、まだ何か残っている......でも引き継ぎ無し!?!??!!??
ループ!助けてくれ!
上書き上書きで進めたから最終章に入る前のセーブデータが無い!ループできない!
あと残ってるのがレベル最大、装備コレクター、記憶コレクター、会話コレクター
ぜんぶ調べたつもりなのにどんな条件なんだろと調べてみると
>樽の記憶
>1 回のループで 15 種類の異なるバレルを確認します。
>柱の記憶
>1 回のループで 25 個の異なる柱を確認します。
分かるわけね~~~だろ!!!
最終決戦の前からやり直せば取れるかなと思ったけどセーブデータはかなり巻き戻るし、初めから針の穴に糸を通すように正しい歴史をつむいでいくとしてもこの大団円を迎えたシフたちをまたあの世界に閉じ込めるのか!?って気持ちがあるのでここで終わりにします
良いゲームだった
Earth Wars、開始!
宇宙からやってきた謎の生命体E.B.E(イーヴァ)が暴れ回って、既存の兵器では手も足も出なかった人類は人口が半減するほどの大被害を受けた、しかし人類はまだ諦めていなかった、イーヴァの体組織を組み込んだ兵器を開発、をれを移植した強化人間部隊A.N.T.Iによる反攻作戦がはじまる
すごい雑に言うと2Dアクションのモンハンです
敵を倒して、素材を集めて、装備を作って、強化するゲーム
スライディングで敵の後ろに回り込んで攻撃を回避からのコンボを入れたり、敵の攻撃にこっちの攻撃を重ねて剣戟アクションを決めたり、ボス戦はどうやって回避するか立ち回りを考えたりととなかなかに凝ってて面白い
それにしても、ここまで眼力が強いというかマッドな雰囲気のあるキャラクターが味方なの珍しいよね、他のゲームだと敵として登場してるでしょ君たち、人類には後が無いから仕方ないとはいえ主人公も含めて改造されて人間を辞めたA.N.T.I隊員たち、超越-エクシード-を使ったとたんに狂う隊員がでてしまったり前途多難だ
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