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アライアンスジャンキーの考えるアライアンスレイドの難易度の話

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※本日記には、アライアンスレイドコンテンツのネタバレが含まれます。

Patch6.5に実装された「華めく神域 タレイア」実装により、
暁月アライアンスレイドの物語が完結しました。
私は普段メインクエからやるんですが、今回あまりにも楽しみすぎて
アライアンスレイドがら攻略しました。
良かったな……本当に……
アプデ初日はひたすらタレイアの余韻に浸っていました。
本当におなかいっぱいというか胸いっぱいというか、満足…!!!

で、タイトルの通りの本題に入るんですが
シナリオ以外のコンテンツ難易度の方を考えた時、
暁月のアライアンスレイド(ミソロジー・オブ・エオルゼア)は
かなり優しい方だった
、というのが正直な感想です。

というのも、開発の方々の尽力によるものか、長年の開発で整ってきたのか
マジメに攻略していれば死なないコンテンツになった、という感じ。

一番比較の対象として分かりやすいのが
紅蓮のアライアンスレイド(リターン・トゥ・イヴァリース)だと思っています。
アライアンスジャンキー(ヒーラージャンキー)はこれが大好きなのですが
その理由は「マジメにやっていても死ぬときは死ぬから」です。

これは私の考えなのですが、
紅蓮のアライアンスレイドの特徴──ランダム性が強く・安定しない原因は
各アライアンスから1人ずつ(MT以外)ランダムで選出される
プレイヤー狙いの円範囲攻撃の有無
だと思っています。
この円範囲攻撃は1人を狙って計3回設置されるのですが
狙われた人、円範囲に当たりそうな人全員が毎回バラバラに動くため安定せず、
かつボスからもフィールドの半面ほどを潰すAoEが出されるため
場合によっては安置が潰れて被弾、または死人が出ます。
無限のランダム性を生み出す原因はプレイヤーなんですね。

暁月のアライアンスレイドには、これがほぼありませんでした。
アグライアの1~2ボス間の中ボスと4ボス(青の時の追尾弾)でちょっとやってきたぐらい?
なので、言ってしまえばプレイヤーに殺される要素がほとんど無くなり
ボスから提示されるギミックさえこなしていれば
被弾も死ぬことも無いコンテンツになった
んじゃないかと思います。

これは実際に集計ができる開発の人にしかわからない話なのですが、
先述のプレイヤー狙い攻撃のようなランダム性により
理不尽な死を食らう事を嫌う人と楽しいと感じる人を比較すると
嫌う人の方が多いのかな?
故に暁月では不採用になったのかな~などと思っています。

私は邪悪なヒーラーなので、
アライアンスでヒーラーをやっていると
PTメンバーに「死ぬな!!」と叫ぶときと「壊滅しろ!!」と思う時と
2つの側面、光と闇があり(人により個人差があります)
紅蓮アライアンスのようなランダム性は、その2つの側面どちらも刺激されるため
やっていて飽きない、何度でもやれると思えます。
なので私はオーボンヌ(特に4ボス前半最後の3体同時フェーズ)が大好きなのですが
オーボンヌ、嫌……!!という声は常に聞くので、
邪悪なヒーラーはちょっと悲しい。
死んだわwガハハ!ぐらいのノリで良いんだよ…と言いたいですが、
難しいですね。
アライアンスジャンキーとしては、もっといろいろな人にアライアンスレイドを
気軽に楽しんでほしいので、
ミスなんて恐れず突っ込んでほしいのですが…!

少し話がズレてしまいましたが、
ランダム性の有無がコンテンツ難易度を跳ね上げるのは事実だと思います。
しかし、それが全く無いとなると
コンテンツを周回するタイプの人からするとちょっと物足りない…というのも正直あります。
多分、大多数の人は周回はしないんでしょう。
ルーレットで当たったら行く、ぐらいが普通で、楽譜やカードを取るために
1日に何回も直申請する人はごく少数なのだと思います。
その少数に合わせてくれなんて口が裂けても言えないですが、
せっかくの大規模大人数コンテンツが
クリタワ(特にシルクス)のように、噛みすぎて味のなくなったガムのごとく
30分のマラソンコースになってしまうのは寂しい。
そうならないように、適度に注意を散漫させながらやるのがいいのかもしれません(?)

暁月アライアンスは初見の演出にかなり力を注いでいる印象なので
そういう意味では非常に成功している、とも思います。
(タレイアの3ボス後、本当に良かったので……)
しかしその場合、アグライアで起こっている「天秤スキップ」みたいな
演出の核の部分を火力で吹っ飛ばしてしまう現象があまりにも勿体ないので
やはりIL調整で難易度を上げた方が…という気持ちもあります。

これはアライアンスレイドではないですが、
6.0ラスト討滅も「HP削りが早すぎて台詞が聞けない」という理由で
手を抜かないといけない面がありました。
(6.0に限らず、3.0・4.0・5.0全部そうだったように思います こっちが強すぎる)

適正ILを基準に大技や台詞を設定するのではなく、
最終的なILに合わせて設定してくれた方がいいのかも……?

などと一般ヒカセンは思ったのでした。
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