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HUDレイアウト研究(61)重ねないで、よりシンプル配置に。+α

公開
前回の続き
より、シンプルな配置に整理。

・「HUD同士は重ねないとダメ」・・・などということは「無い」。
むしろ、重ねると理解しづらくなる。要素同士は出来るだけ重ねないことにした。
・「キャラクターパラメータ」「リミットゲージ」が、はからずも画面中央上部で隣り合う形になった。
・「その他バフ」「バフ・デバフ」は、バーストのためにセットで使うので、くっつけて配置。
・・配置決めを難しくしているのが、HUDの上下の高さだが、配置・視認をしやすくするため、両方とも横に細長い形にした。
・リキャスト監視用ホットバーも、同じ理由で1行にした。

前回
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/31733040/blog/5121254/
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コメント(2)

Barst Dosucalt

Tonberry [Elemental]


スプリントは重要ですよね。

ターゲットとフォーカスターゲットのHPゲージ、%表示のみにならないかなぁと考えたことあるんですよねぇ。
敵のキャストバーはキャストがどこまで進んだかを視認する必要がありますが、HPバーに関しては自分は%でしかみてないのでバー自体が無駄なんですよね。

タンクなんて特にそうなんじゃないかと。
残り2%になったらスタン入れて後はPTにお任せして出口に向かうとか、バーでは不確定過ぎてわかりにくいでしょうし。


しかし、ギャザラーはバーで判断している。
ON/OFF欲しいですなぁ。

HUDに関してはこれ以上テコ入れは難しいでしょうし、PS4切り捨てで最低メモリが底上げされればそういうのも可能になるのかなと思ったり。
切り捨てなんてまだ何年も先でしょうけど。


Rekka Whitestone

Ultima [Gaia]

ご無沙汰しております。自分は2つ前の記事で述べた通り、クリコン対策を目的として、ターゲット情報:HP の活用に迫られて、今回のHUDレイアウトに至ったわけですが
とりあえずは色で「敵が自分をタゲって狙ってるよ」ってことが判れば充分な成果って状態です。
タンクの立ち回り、皆に歩調をあわせて置いてかないようにって事を常に頭においてるので、
%で次へ、ってのは自分はやらないタイプですね。
HUDのスリム化等、可能ならやってほしい所ではありますが、吉田Pの性格からして「そんな所にコストかけても・・・」とか「メモリが」とか言われるのが想像に難くない。
現況工夫してどうにかやってくしかないんでしょうね。
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