【その3:戦術編】
3.戦術編
ここでは実際に対戦時にどのような組み合わせでミニオンを運用するのかを、できるだけ具体的に挙げていきたいと思います。相性等もあるのでどれが強いかは明言できませんが、大雑把の強い順に書いていこうと思います。なお名前は適当です。
・バット単
最強のミニオンを使ったゴリ押し戦法です。参考として手前味噌ですが自分の動画を挙げておきます。(最初にダストバニーを出していますが、基本バット単です)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27881552現環境で序盤戦においてこれに勝てる可能性があるのは、進化系であるバットヒルディか、双蛇チョコや座布団を連打している場合のみとなります。一方で残りアルカナ一つとなった終盤戦では、押しの弱さによってゾンビアタックに苦戦するので、サキュバスを追加するなり、ブラッククアールを召喚するなりして押し切る必要が有ります。
・バットヒルディ
攻撃にバット、防衛にヒルディを置くバット単の進化系です。ヒルディの弱点であるアルカナ破壊速度とウルフパップを、バットの数と特殊技によってカバーしていきます。操作難易度はかなり高いですが、使いこなせば現環境の最強といって良い強さを誇っており、特に序盤戦にはまったく隙がありません。唯一対抗できるのはウルフ双蛇チョコくらいだと思います。一応バット単と同じく、終盤戦に押しの弱さがありますので、つくとしたらそこしかないでしょう。
・ウルフ単
最初期に猛威を振るった戦法です。何と言っても操作が簡単なため、初心者にとてもおすすめの戦法です。しかしウルフパップの項でお話しした通り弱点も多く、対戦を理解している相手の場合簡単に負けてしまいます。
・ダストウルフ
ダストバニーによって撹乱とアルカナ破壊速度強化を狙ったウルフ単の進化系です。ダストバニー12ウルフ8が理想の陣容かと思います。うまくダストバニーを操作できれば、大抵の相手からは一方的に優位が取れる一方、バットやボム、それとATK230の特殊技に弱いです。
・マンドラウルフ
マンドラゴラとウルフを併用することでアルカナ破壊速度を格段に向上させた戦術です。マンドラゴラは4匹から8匹の間程度が丁度いいと思います。アルカナ破壊速度はかなり早く、マンドラゴラの持つ高いATKにより戦闘力もかなりのものがあります。しかし機動力に難があることが弱点です。
・ウルフ双蛇チョコボ
バットヒルディに対するアンチ戦術です。ウルフ8チョコボ12が理想でしょう。ヒルディが来たらウルフの特殊技で蹴散らし、バットの範囲dotは双蛇チョコの特殊技で解除していきます。バットヒルディとは序盤から壮絶なアルカナの削り合いになると思いますが、終盤戦までイーブンでいければ、ウルフのいるこちらのほうが押しが強いので有利になってきます。問題はバット以外、例えばズーハッチリングやボムに対して無力であるという点です。あくまでバットヒルディのみを狙い撃ちにしたアンチ戦術です。
・ボム座布団
ボムの自爆による強制帰還デバフを座布団の打ち消し系特殊技で解除する方法です。別にマメットコボルト2号と双蛇のチョコチョコボでも構いません。中・低コストミニオンに対してかなり強力で、バット単に対しても非常に有効ですが、ヒルディによるゾンビアタックを処理しきれないことが弱点です。
ちなみにボムの自爆は2回打ってからでも解除が間に合います。
・ズーハッチ単
圧倒的な集団戦の強さが魅力的です。併用するミニオンとしては防衛用に高コストミニオンを使うくらいで、基本的に24匹揃えることを目指しましょう。シンプルに敵を踏み潰していく爽快感のある戦術です。
・タッチキキルン
キキルンは3.2における下方修正によりお亡くなりになりました。ご冥福をお祈りします。
一応説明しときますと、修正前のキキルンをここで挙げている戦術に混ぜて使うことで、お手軽にアルカナ破壊速度を挙げるものでした。しかしキキルンが1匹死亡するだけで機能不全に陥るため運用が難しく、またゾンビアタックにも対応しづらいことから、逆に弱くなってしまうことも多かったです。
・ダストバニー単
ダストバニーを連打して絶え間なく動かすことで、敵施設を破壊しつくす戦術です。対処を知らない相手にはかなり有効ですが、高コストミニオンをうまく使われながら、バットかズーハッチリングを揃えられるとまず勝ち目はありません。ダストバニー自体は集団戦に弱いので、急いでウルフなどを召喚して立て直しましょう。
・ATK230単
ATK230をもつミニオンを連打する戦術です。実用的なのはタイニーアイ、タイニークアールの2体が候補に挙がります。特殊技は即効性があるため、数さえ揃っていればウルフパップですら一方的に倒すことができます。また施設破壊もついているため、こちらも積極的に狙っていくと良いでしょう。場合によってはアルカナ特攻や、ダストバニーを併用するのもオススメです。
・アサシンウルフ
アサシンフライの特殊技はATK230と似ていますが、自身ATKの5倍のダメージなので範囲強化の恩恵を受けることができます。ウルフやガーリックスターの範囲強化を受けているときはATK400という強力な特殊技になります。アサシンフライ自体もコスト10スピード3ATK40と悪くないステなので、なかなか強力な組み合わせとなります。
・ブラッククアール単
アルカナ直接破壊の特殊技を持ったブラッククアールを16匹揃え、逃げ回りながらアルカナを破壊する戦術です。しかしブラッククアール自体のコストが15であることから、残念ながらコスト10ミニオンを24体揃えたほうが早くアルカナを削れます。この事実を知っている相手には詰んでいる戦術ですが、知らない相手をわからん殺しすることはできます。また特殊技速度アップのルールの際、割といい勝負になるくらいには有効な戦術となります。
・ペンギンスタート
大会で4回10勝するともらえるプリンスペンギンは、トラップ系のなかでも圧倒的なダメージ量を誇る特殊技を持っています。しかしスピ2をはじめとしてステータスが絶望的ですから、なかなか使いづらいところがあります。そこで最初の準備召喚でペンギンを4体召喚し、適当に自身のアルカナにトラップをしかけ、その場が戦場になるまで放置しておくという戦術があります。基本的にペンギンは速攻で殺されるので、トラップを発動できるのは一度だけです。あとは別の戦術に移行しましょう。うまく当てることができれば敵戦力を全滅させることもあるくらい強力ですが、マメット001などでトラップを解除されると悲しいことになります。
・ヒルディアルカナ特攻
ヒルディのアルカナ破壊速度の遅さをアルカナ特攻ミニオンでカバーするものです。シンプルで使いやすいのですが、特殊技を放棄している構成なのでジリ貧になることが多いです。しかしドール限定ルールではかなり有効な戦術となります。
・ヒルディ座布団
ヒルディの特殊技による強制帰還のデバフをを座布団で解除するコンボです。夢のある組み合わせですが、1分に一回しか発動できないのが難点です。戦い方としては全力でゲート破壊を狙いに行くといいかもしれません。なお同じアイデアでヒルディの代わりにトンベリを使う手もあります。
【その3:戦術編】は以上となります。
【その4:要望と修正案】に続きます。
付録:
以前調べて掲示板に報告した各種計算式を乗せておきます。
【ダメージ計算式】
・攻撃ミニオンのATKー防御ミニオンのDEF×4/5+18
これに格下ボーナスとして攻撃ミニオンのコスト>防御ミニオンのコストの場合のみ
・攻撃ミニオンのコストー防御ミニオンのコスト
を加算する。ただし合計10以下なら10にする。最後に相手が弱点持ちならば1.2倍(小数点切り捨て)
【施設破壊】
破壊速度 特攻ミニオン 通常ミニオン
アルカナ 0.6%/sec 0.2%/sec (ただしシールド破壊時は1.5倍)
ゲート 4.0%/sec 0.4%/sec
サーチアイ 4.0%/sec 0.2%/sec
シールド 4.0%/sec 0.2%/sec
回復速度 通常時 回復時間 通常ミニオン 特攻ミニオン
ゲート 0.6%/sec 2分45秒 +0.6%/sec +1.2%/sec
サーチアイ 0.8%/sec 2分05秒 +0.8%/sec +1.6%/sec
シールド 1.0%/sec 1分40秒 +1.0%/sec +2.0%/sec