今最もサブジョブとして遊んでる人が多いであろうヒーラーといえば占星。
筆者は実装3週目の消化で武器が出ちゃって学者から着替えてずっと遊んでましたので
その結果得られたノウハウをあれこれ書いてみたいと思います。
あ、今回はノクタの話です。野良だとサブジョブ遊びとして白ダイア占でやってる人いますけど大体クリアできません。
バリアが必要な限られたシーンだけニュートラルセクトを使ったらいいと思っての所業でしょうが
特にダイアモンドダストのフレアと、竜詩前のモーンアファー
最終2回目咆哮フェーズの最後のモーンアファーは
誰も軽減を入れてない事件が
結構な頻度で起きるので、顔見知り以外でやるのは激しくお勧めしませんと言っておきます。
なおパッチでMP問題が劇的に改善されたので
筆者は信仰2000のGCD2.50装備をやめて現在は
2.41装備にしています。
なんかドローとコンバガが合ってないけどもう装備用意するのめんどくさいから
だましだまし使ってるのが動画からわかると思いますが気にするな。
というわけで動画(ショートカットは
こちら)
先に言っておきますが野良だと無事に終わること自体が困難で
この動画も
ぐっだぐだの内容を無理やり進めて勝利するようになっています。
なので最終咆哮の辺りはもうめちゃくちゃですが
ヒーラーの本質はクリアまで無理やりもっていく介護力にあるということで
本職ヒラが頑張って立て直す時はこんな感じだよという意味では良い絵なのかなと。
いや、結構通ったんですよ野良に。死人が出ないことがないのwまじでwもういいやってw
基本的な動かし方既に散々言われてることですが占星はマレフィジャのキャストが短いため
アビリティをロスなしに間に挟むことができる点で白学とはかなりの差があります。
ちょっと前まではライトスピードを移動できるタイミングに合わせられないと
長距離移動に難があるというのが弱点だったんですがそれも無くなりMP問題も無くなり
現状、無双といってよい性能なのかなあと思います。
ホロスコにしろニュートラルセクトにしろ、アビリティでは足りず
やむを得ずGCDヒールを使うことを想定していた設定だったんだと思うですが
要するにアビリティヒール強化しすぎたのかなあと。
とはいえ、このまま火力貢献度が某サイト基準で低かったら
文句言われてたのは間違いなく、そういった意味でデザイン的な問題ではなくて
数値の問題の方が大きいんじゃないかというのが筆者の認識です。
スリーヴドロー3枚は間違いなくプレイフィールとして最悪ですけどね。
ってかスリーヴ先に修正しとけば違う流れになっていたかもしれませんね。
現時点で大きく目につくのはダイア時のヒールの強さと
占星の単純な本体火力の高さ。
マレフィジャがロスなく撃ちやすいのに威力が高すぎるんですよね。
キャストがリキャより短いおかげで0.1秒硬直なしで
他ジョブより高回転で撃てるのに、MP効率まで改善しちゃったのはどうなのかと。
本来、ダイレクトヒットをヒラが積むこと自体が高尚な趣味の領域で
DHを積んで信仰を削ったらMPが足りないので修正しろはおかしな話なんですよね。
個人的にはマレフィジャとコンバガの威力上げてたのを
下げてもいいのでは、というのが現時点での感想です。
とまあ長くなりすぎたので小言はさておいて
占星を理解するのに必要な火力の話をします。
某サイトのデータを参考に表現すると占星のDPSの割合は
マレフィジャ6.5割、コンバガ1.5割で
全体の8割が本体火力で
ディヴィネーション1割、カード1割といった内訳に、まあざっくり、なっていて。
占星触る人に言いたいのはまず占星であっても火力は本体のGCDが大事なんですよということ。
通しDPSが10000あるとしたら、マレフィジャ1発35、カード1枚20ぐらいという気持ちで
何に差し置いてもGCDを腐らせてはならないというのが大事になってきます。そんなの当たり前じゃね?って感じなんですけど
占星はカードを引いて投げる手間がある分
ライトスピード無しの忙しいシーンで挟むアビリティが多いんですよね。
共鳴4層なんか正にダイアモンドダスト前を見てもらいたいんですが
タンクにディグ、移動して、ホロスコ、アーサリー設置、コンバガ更新しつつ移動して
カード投げる、運命の輪、カード引いて…
みたいな感じで挟まないといけないアビリティが単純に多いので
ヒールを入れる少し前から計画的に、順番にポチポチしないといけないんですね。
ヒーラーの攻撃魔法は多少キャンセルしてもクリアに差し支えはありませんが
アビリティについては差すタイミングはちゃんと決めておかないと
結果が大きく左右されることがほとんどなので必然的に、必要なアビリティを挟み忘れるとGCDを潰してでも
無理やり数種のアビリティをねじこむような処理になっていきます。
この傾向は、ヒールがバリア分+戻し分の2層構造になっているノクタでは
より厳密で、だからダイアよりもノクタの方が実際めんどくさいです。
更に面倒なのが想定したカードがこなくてリドローする時で
リドロー合わせに結構な時間を取られたり
トラブル対応が更に加わると(誰かがAOE踏んだとか、死人が出たとか)
スケジュールがずれ込んで、ディヴィネーション遅らせられないから
もうGCD食い込ませるしかない、みたいなことが起きます。
スリーヴドローが3枚引きだった頃に比べると
今はかなりシンボルが揃いづらいので
スケジュールは慎重に調節する必要があり
占星のGCDロスの最小化には割と神経を使うことになります。
カードについて基本的にFF14の設計として各ジョブには
火力が高い時と低い時というのがそれぞれ存在しています。
忍者なんか典型的で、だまし討ちの15秒中の火力は
それ以外の賢者タイム時の2倍以上になるので
カード1枚の効果はバーストタイムに投げるかどうかで2倍以上変わる
そういう考えのもと、各ジョブの強いシーンに合わせて
カードを投げることが貢献度UPに繋がります。
やっていて思ったこととしては、
近接と遠隔は
2人ずついた方が都合がよく、各60秒型と90秒型がいると更に楽です。
DPSには60秒バースト型と90秒バースト型がざっくり存在していて
まず60秒型のバーストタイミングを覚えておき
60秒型が休憩してる時はそれ以外(出来れば90秒型)
というようにカードを振り分けていくとしっくりきます。
バーストタイミングを認識する一番簡単な手法はバフまたはデバフの監視で
最も代表的なデバフとして
忍者のだまし討ちを認識しておくと
「今は60秒バーストか。じゃあ侍、機も色々やってそう」
というように意識しやすくなります。
なので
必ず定例通りにだまし討ちを入れる忍者が友達にいると
バーストタイミングを強く意識できるようになってきます。野良だとこのスケジュールがてんでバラバラな人が多いので
占星でカードをちゃんと投げるのはそれなりに経験が必要ですから
やはり基本としてはGCDを腐らせずマレフィジャを撃つこと
少なくともドローを忘れないことが初心者には重要になってきます。
また、個々人のバフデバフ監視よりも基礎として必要なのが
PT全体のバーストの管理(ディヴィネーション合わせ)であり
2分のテクニカルフィニッシュ、連関計や
3分のエギの加護、バトルリタニー、バトルボイスとのタイミングを
まずは揃えることに集中した方が初心者は良いと思います。
個人の監視はそういうことが出来るようになってからです。
そんなこんなで60秒のだまし討ちがそろそろ入るぞと
分かるようになってきたら、90秒型を意識していきます。
90秒型の代表格は竜のランスチャージやモンクの桃園結義(紅蓮の極意)などです。
他ジョブが個別にバーストに入る時の主要なアビリティを以下に示しておきます。
忍:だまし討ち(60)
竜:ランスチャージ(90)、ドラゴンサイト(120)
モ:桃園の誓い(90)紅蓮の極意(90)
詩人:猛者の撃(80)
機工:ワイルドファイア(120)、整備(60)
召:サモンバハムート、トランスフェニックス(55)
召喚の場合はバハムートとフェニックスがいたらバースト中です。
この辺のバフを意識しながらコンテンツに習熟していくと良いと思います。
よくわからん枠
赤:マナフィケーション
侍:明鏡止水(40)
黒:黒魔紋
筆者は赤はサッパリワカランので枠外に。
侍は乱れ雪月花と返し雪月花がバーストだと思いますが
ざっくり1分ちょっと後にくるらしい、ぐらいしか理解してませんので
あえてリストから外してあります。
抜刀術を使うときは回天が載るのでそれを見たら雪月花してるな
ぐらいはわかりますが機工の整備と違ってスケジュールが不安定なので
筆者は理解するのを放棄しています。
黒はMP満タンでファイジャを連打してデスペアする辺りは常に高火力ですが
黒魔紋中は回転頻度が上がる意味で注目しても良いということです。
とまあ書きましたけれども、実際のところコンテンツに繰り返し通って
まあここでこれが入るんだよなという経験を積んでいくのが常道になります。
筆者も長く同じコンテンツに通ってVCで「ランスチャージ忘れてない?」とか
「ワイルドファイア3秒遅いですね」とか言いながら覚えたクチです。
何度も書いていますがGCDをきっちり回してヒールをきっちりして
ディヴィネーションのタイミングを揃えて
ドローを忘れずちゃんとカードを投げられれば一般人としては優良です。ヒールについて占星のヒールで重要なのはやはりアビリティでなるべく済ませるという部分で
タンクに関しては星天交差とディグニティをポチポチしとけば単純確実ですが
全体についてはアーサリースターや星天対抗のタイミングを考える必要があります。
運命の輪はHPの減りを抑えて即死を防止する以外に、HOTやアーサリーで
HPを大きく戻すまでPTメンバーの命を永らえさせるような印象で使いますが
概念を述べてもしょうがないので個別の動かし方で触れていきます。
ここで書いておきたいのはニュートラルセクトとホロスコープで
基本的に占星はヒールが何とかなるならホロスコープはアスヘリ無しで使いますが
足りないと思ったらアスヘリを足せばホロスコープヘリオスまで発生し
ホロスコヘリオスは指すタイミングを任意に選べるという点で
ヒール量の調節がとてもしやすいジョブです。また、それでも足りなければニュートラルセクトを混ぜることで
一時的に極めて強力なGCDヒールが可能になるので
ホロスコープヘリオスとニュートラルセクトはここぞという時に使っていく
あまり使用頻度の高くないアビリティだと認識するとしっくりきます。
また、
今パッチからホロスコープは時間切れとともに自動発動するようになったので
タイミングを決めて使うことで有利に運べるシーンも生まれました。典型的なのが
極ウォーリアオブライトの幻光召喚:召喚士で
四隅に線を捨てに行くプレイヤーにヒールを入れないと死にかけるので
事前にバリアを厚くするのを基本として、例えば学者ならば
セラフィムを中心にコンソレイション(20m)で対応をしますが
占星の場合は幻光召喚の詠唱満了時にホロスコアスヘリを入れると
2回目の線処理前に勝手にホロスコが起動して自動回復してくれます。遠く離れたプレイヤーに回復を飛ばすフェアリーのような動かし方を
占星が獲得したという点で強化と言って差し支えなく
ホロスコープヘリオスの使い方として覚えておく価値があります。
とまあカードの話も書いてたらめっちゃ文量増えたので
ここまでを前編として、後編に細かい動かし方の話をしていきます。