『紅蓮のリベレーター』制作秘話をご紹介!

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こんにちは!宣伝チームのみやみやです。

先日公開となったパッチ6.5にて、フリートライアルで遊べる範囲が『紅蓮のリベレーター』までに拡大されました!レベル70まで期間制限なくプレイ可能に、つまり『新生エオルゼア』『蒼天のイシュガルド』『紅蓮のリベレーター』と実にRPG3本分のボリュームを無料で体験できるようになりました。

そこで以前海外のスクウェア・エニックス ブログに掲載された記事から、『紅蓮のリベレーター』にまつわる開発スタッフへのQ&Aを一挙ご紹介します!

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Q.1 『紅蓮のリベレーター』の舞台の一つである「アラミゴ」について、設定を作るうえで最もインスピレーションを受けたものは何でしたか?

 ふたつの文明圏の接点にあり、地政学上の要衝になっているという意味では、トルコのイスタンブールがモチーフになっています。ただし、建造物のデザインという意味では、「赤い城」とも呼ばれるインドのアーグラ城塞からも多くのインスピレーションを得ています。
(シニアストーリーデザイナー 織田万里)

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Q.2 東方の街クガネには、小さな足場を飛び移りながら高層の建物の屋上に行くことができる、いわゆる「登山スポット」が隠されています。これはどのように企画され、最終形になるまでにどれくらい調整を行ったのでしょうか? 

 最初はクガネのモックチェックの時に吉田P/Dから「この塔の上まで登りたい」と言われたのがきっかけです。プレイヤーの皆さんがいろいろ登れる部分を見つけてそこでスクリーンショットを撮ってブログなどにアップしているのは知っていたので、クガネの担当者と「あのような感じで足場を簡単にはわからないようにして、さらに高難度にしたものをつくって頂上でスクリーンショットを撮ってもらおう」と話し合いを進めていきました。

 通常のコンテンツ(ゴールドソーサーのG.A.T.E. や紅蓮祭のアスレチック)などでは企画担当者と一緒に作成するのですが、タウン内の登山スポットはすべてBGセクション内で作成しています。簡単なブロックを作成し配置を変えては登ってを繰り返して進めました。

 当初は探検手帳の対象になることも想定していなかったので、見つけた人が楽しく遊べるおまけ程度で作っていたのですが、自分と担当者とで進めていくうちに「もっとやろう」と熱くなってあのよう難度になってしまいました。
(リードバックグラウンドアーティスト 高梨佳樹)

  

Q.3 『紅蓮のリベレーター』のキーキャラクターの一人であるユウギリについて、キャラクターデザインのプロセスを教えてください。

 ユウギリは、元々はアウラ族のプレイヤーキャラクター(以下、PC )のフェイスタイプのコンペ用にデザインしたものでした。『紅蓮のリベレーター』には和テイストのエリアが多かったので、PCのフェイスタイプとしてミコッテやヒューランにはなかった涼やかで穏やかな目を特徴にしました。また、日本の貴族や巫女の持つイメージを元に、気軽に顔を見ることはかなわず、すだれ越しに会話するような高貴で神秘的な雰囲気を目指してデザインしました。

 そして、アウラ族のコンペの選考の際に吉田P/Dから、「制作中のシナリオで登場する覆面のNPC、『ユウギリ』の素顔にぴったりだと思う。このデザインはPCではなくNPCに使おう」と提案され、ユウギリのデザインとして確定しました。

 ユウギリの衣装はNPCオリジナルデザインの制作ではなかったので、髪型でユウギリとしての特徴をわかりやすく作ろうと考え、コンペ用のラフでは編み込みの髪型でしたが、藤色のリボンで結うアレンジを加えました。
(リードキャラクターコンセプトアーティスト 生江亜由美)

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Q.4 侍は『紅蓮のリベレーター』で登場した新たなジョブの一つです。侍のスキルのビジュアルデザインは、どのような着想から生まれたのでしょうか。

 侍の持つ洗練された無駄のない動きと、華美になり過ぎず、それでいて操作して気持ちの良いエフェクトというものを追求して作成しました。

 剣気を使ったアクションは特別感を出したかったので、侍のイメージカラーである赤を使用し、さらに剣気を連想させるオーラの表現を盛りつつ、視覚的にも「剣気アクションなんだ」という事がわかる統一した色合いの表現にしました。「閃」は居合の「静」と「動」を表現しています。魔法っぽくなり過ぎないリアル寄りの表現を目指して「月光」「花車」「雪風」のモーションのデザインを行いました。
(リードアーティスト 市田真也)

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Q.5 『紅蓮のリベレーター』への足掛かりとなるパッチ3.5では、「オメガ」と「神龍」が戦うとても印象的なカットシーンが登場します。FFXIVにとって、それまでになかった表現がたくさん詰まっており、以降飛躍的にカットシーンの表現の幅が広がっていったと思うのですが、あのシーンはどのようなコンセプトで作られたのでしょうか?またどのような苦労があったのでしょうか。

 コンセプトとしては、「怪獣大決戦!」的なニュアンスで、FFファンなら誰もが知る隠しボスの筆頭格同士の戦いです。MMOであるFFXIVならではの制約の中でカットシーンを制作し、さらに当時はまだサポートしていたPlayStation 3で正常に動き、表現できるギリギリのところを攻めて映像化しよう、という挑戦でした。

 このため、通常のカットシーンよりも少し長めの準備期間を持ち、各リソースのセクションと技術的なやりとりをしながら制作を進めていくことになりました。

 時間がない中でも一つ一つを丁寧に作り、最後の最後までデータをメモリの制限内におさめることなどに苦労しながらも、調整・実装出来たことは本当に良かったです。
(リードカットシーンアーティスト 今村真樹)

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いかがでしたか?
これを機に、「つよくてニューゲーム」などでぜひ『紅蓮のリベレーター』での冒険を思い出してみてください!

宣伝チーム みやみや

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