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ファンフェスの思い出2016

公開
FF14ファンフェスティバル、参加された方お疲れさまでした!

前回はCarbuncleの知り合いがいない状態で参加したけど、今回はFCのダニーさんとハズクさんが当選していて(しかも2日券脱出ゲーム付き)ご一緒していた。
また、日ごろ定期的に会食しているラムしゃぶ部の当選組やその知り合いとTwitterでグループチャットを作ったり、Twitter上で交流のあるブロガーやイベンターの人たちなど、沢山の人たちと交流を持つことができた。

■サイン本!
いろいろ話したいことはあるけど、まずはこの2日間での最大の戦果をお披露目しよう。


これは、ファンフェスで先行販売された世界設定本に貰った開発スタッフのサイン。
そのメンバーが奮っている。上から
Mr.オズマこと、バトルプランナーの中川さん
アイテム班リーダーの林さん
今回の世界設定本の中心である世界設定班の織田さん
アートディレクターの鈴木健夫さん
ローカライズのリーダーで世界設定にも深く関わっているマイケルさん
そして吉田プロデューサー
と、正直、これだけのメンバーのサインが貰えるとは思わなかった。

以後、会う人会う人に見せて自慢していた。
ハズクさん曰く「これを見せる時の番長が、これ以上ないってほどいい笑顔している」とのこと。

サインをもらったのは交流ブースに並んだ1回だけ。
最初に並んだときは、世界設定本に、世界設定班の織田さんのサインだけは欲しいなと思ったけど、上記のメンバーはおらず、でも「並んでおけば?」と今回一緒だったFCメンのダニーとハズクさんの後押しもあって並んでいたら、並んでいる間に上記のメンバーに入れ替わり、自分の番がくるまで居てくれた。

吉田Pが来る前か来たあたりで交流ブースはすでに待機列が締め切られていたので、まさにダニーとハズクさんのおかげである。

開発スタッフとの交流コーナーでは、サインを貰いながら、いろいろお話させていただいた。
詳細はのちほど。


■Twitterで広がるユーザーコミュニティでの交流の輪

Twitterのグループチャットは、前回のファンフェスの時にはその機能は無かったが、物販やアクティビティの待機列の情報交換や戦果報告や合流のための待ち合せなど、ファンフェスを堪能するのに非常に機能してくれた。

レガシー時代の知り合い中心に今もラムしゃぶ会と称して定期的に集まっている人たちの中で、ファンフェスに当選した人中心にTwitterの現地交流用グループチャットを作って、そこにメンバーの知り合いや、TwitterのTLでソロ参加している人に声かけて参加者に加えていった。

LINEやメールアドレスなど、普段オープンにしない連絡先を教えるのとは違って、既にオープンにしているTwitterのアカウントでグループチャットを作れるのはとてもいい。


それ以外にも、Twitter上で普段交流している方々とお会いしてきた。
今回はいろいろ交流用のキャラ名刺やお土産を用意している人が多く、いろいろ頂いてしまったにもかかわらず、自分はサイン本を自慢するくらいだった。

せっかくなのでその戦利品を紹介。


いやほんと、ありがとうざいます。
あと、リアルにからあげクン祭壇の制作にも遭遇。


マサムネのみいなさんや、イージスのタケオさんには前回の2014年のファンフェスでもお会いしていたので、その分今回もお声かけし易かったのだけど、彼らが2015年、2016年の新生発売記念日の14時間放送でのコミュニティ座談会で顔見知りになったメンバーを中心に、知り合いの輪がさらに大きくなっていた。

前回は、Twitter上で一人に声をかけて、キャラクターでない現物に会うために、待ち合せて、声かけるたびにすごく勇気を振り絞ってやっていた感じだった。
なので、そんなに多くの人にお会いできなかったのだけど、今回はいろんな人がすでに集まっていて、その中に飛び込んでいった感じなので、すごく多くの人と交流することができた。

面識はなくとも、Lodestone国勢調査はみんな知っていたから、自己紹介は楽だったのはすごくありがたかった。こつこつやっていた甲斐があったというもの。
関東圏の人は、こんどラムしゃぶ部にも誘ってみようと思う。


■リアル脱出ゲーム!

今回、リアル脱出ゲーム付きの2日券をGETしたわけだが、FCメンのダニーさんとハズクさんも同じ券種に当選。
脱出ゲームは4人1チームになってチャレンジということで、どうしようかな、と思っていたところ、チケット抽選3回落ちて、先行順のサバイバルレースで見事リアル脱出ゲーム付き2日券をゲットしたみいなさんが、Twitterで脱出ゲーム一緒にやる人いない・・・とツイートしていたので速攻ゲットして4人組のライトパーティが揃った。

ちなみに、パーティが揃わなかったら、当日リアルCFのマッチングで組むことになる。

リアル脱出ゲームは、渡された封筒と会場に散らばるヒントとステージでの案内をヒントにクイズの答えを4人で協力して見つけていくゲーム。
制限時間は60分で全部で4問。

普段クイズ慣れしてない4人だったので、始めは明確な方針もなく、わかりそうなヒントを手掛かりに回答シートを埋めながら、「どんな問題か」を推測していくような感じで時間が掛かってしまったが、コツをつかめばいろいろなヒントが繋がって捗っていく。
と思いきや、ひとたび詰まると思考の迷宮にハマってしまう。
ステージ上で10分ごとにほぼ回答に近いヒントが示されるが、だいたいそれの直前で解けるペースだった(クリアが難しいけどかわいそうだから超える力を付けてあげたペース)。

結局4問中3問を解いている途中でタイムアップ。


クリアはできなかったけど、4人で協力して一つの問題を解いていく体験はすごく楽しいものだった。
番長はメンバーと全員顔見知りだったけど、FCメンのダニーさん、ハズクさんとマサムネのみいなさんは初対面。
そんな人たちが一緒にパーティを組んで謎を解いていくことを通じて仲良くなっていく。

かつてラバナスタの問題児と言われた下野だうんが主催したユーザーイベントを通して彼が伝えたかった「MMORPGの本当の楽しみ方」そのものだった。
たとえクリアできなくても、その体験は宝物だったと思う。
そんな体験ができるチャンスが来年にもあるのだ。
リアル脱出ゲーム×Final FantasyXIV
「大迷宮バハムートからの脱出」



今回は4人でパーティを組んでの参加だったけど、「大迷宮バハムートからの脱出」は6人。
チームを組んでの参加も出来るし、2,3人で来て、残りはマッチングで、ということも可能(だと思う)


公演はだいたい金・土・日に設定されていて、各地で行われる。
東京(2/10-12,3/3-5,3/17-19)
大阪(2/23-26,3/24-26)
名古屋(2/17-19,3/10-12)
札幌(4/28-30)
福岡(5/11-14)


遠隔地にいる知り合いとのOFF会の口実にもちょうどいいと思う。
(ネタバレ防止のため、一度参加した人は他の公演には参加できないけど)

特に、大阪には来年からエオルゼアカフェが常設されるようだし、在阪の光の戦士はリアル脱出ゲームとエオカフェのコンボでFCメンに提案してみては如何だろうか。


※なんか、リアル脱出ゲームの宣伝みたくなったけど、
今回抽選で選ばれて参加できた者の使命な感じがしたので・・・


■開発スタッフとの交流コーナーで話したこと
交流コーナーでの最大の成果は前述のサインだが、もちろんいろいろお話もさせていただいた。
インタビューではないので、新ネタをいろいろ聞き出すとかそういうものではなく、あくまで感謝の思いを直接伝える感じでお話したが、それでもせっかく聞けたので記しておこうと思う。

・バトルプランナーの中川さん
 零式は行ってないが、ディープダンジョンの、少しづつ進めながら、でも全滅したら終わりという緊張感がすごく良かった。というフィードバックと冒険者小隊に期待しているとお伝えした。

・アイテム班の林さん
 バンカラスタイルが好きで、黒渦団の衣装がお気に入りなのだが、直球で学ランみたいなのが欲しい、と言ったところ「学ランとかは要望多いんですよねぇ」とのこと。要望+1ってことで。

・世界設定班の織田さん
 織田さんのサインが欲しくて、Eストアで注文していたけど先行販売で買ってしまった。
旧の元々のシナリオ(メインクエスト)は、新生するにあたってグラカン中心に路線が変わっていったけど、元々どんな話になる予定だったの?と聞いたところ「開発スタッフとしてはいろいろ聞いて知っているけど、申し訳ないが表には出せない。今回の星芒祭のように旧の登場人物は折に触れて絡めていきたいと思っているので期待していてほしい」
とのこと。旧で出会った相棒にも会えるようになるのか、と伺ったところ「相棒はもうデータがないので難しい」とのこと。

・アートディレクターの鈴木健夫さん
 FF14の街中の人々は、プレイヤーキャラクターの流用だからか、みんな端正な顔立ちをしているが、FF15やってみて、主人公や主要NPCに比べて、街の人がすごいモブモブしていてそのギャップをすごい感じた。オエルゼアに帰ってみると、街中のPC,NPCも含めて雰囲気が華やかでぼーっと眺めているだけでも楽しい。その綺麗なグラフィックも、よく見てみると、すごいポリゴンとか節約して工夫しているのを感じる、というようなことをお伝えした。
「FF15では、主人公達を掘り下げるのにすごく力を入れていた。FF14のキャラクターは限られたリソースでどう表現するかはすごい努力している」というようなお答えをいただいた。

・ローカライズチームのマイケルさん
 ローカライズだけでなく世界設定にも深く関わり、かと思えば歌まで歌うその多芸っぷりがすごいと思っていますと素直にお伝えした。
人口調査とかやっているとやっぱり気になるところはグローバルでのユーザー規模。そのユーザー数を増やすには、スペイン語対応が一番インパクトあるんじゃないですか、と聞いてみたところ「たしかにメキシコとか南米からの声も大きいですね。実際に対応するとなると、自分はさらに忙しくなりそうですねw」という感じ。

・吉田P
 旧のαテストからやっているレガシーユーザーで、昔からLodestoneやブログなどでコミュニティ活動をしている自分から見て、最近のユーザーコミュニティの雰囲気がすごく良い。昔のころにあった、誰かのやっかみを買うのを恐れて目立つことを控えるような空気がなくなり、すごい伸び伸びとやっている感じがする、というようなことをお伝えしました。
「そういうユーザーコミュニティの雰囲気を作るために、開発側として何ができるかは、とても意識してやっている。今後ともよろしくお願いいたします。」
というお返事をいただいた。


■今回のファンフェスの当選倍率について推測してみる
今回、ファンフェスのチケット争奪戦が激しかった。
自分の身の回りで、1次抽選の時は「当選したー」より「当たらなかったー」という声の方が多かった。
2次抽選、3次抽選、先着順応募と最終的に希望者の7割方は行けたんじゃないかな、と思う

そんなに今回倍率が上がったのか・・・
全体のキャパシティは幾つだったのだろう・・・


そうした疑問が頭に浮かんだ。
もちろん、表には出てこない情報だし、手掛かりもないのであまり気にしてなかったが。

そこに、吉田Pの口から2つの数字がポロっと出てきた
「脱出ゲームに参加している1000人。みなさんはかなりの倍率を突破してきた。」
「今回、2日間で7000人お越しいただいている」

前者は、脱出ゲーム参加者しか聞けなかったが、後者は、公式放送のタイムシフトでも確認できるエンディングでの発言。

吉田Pの「2日間で7000人」という数字は、2日とも参加した人を1として、最終的にチケットを入手したのが7000人ととらえるのか、2日間でのべ7000人ととらえるかでだいぶ違う。

のべ7000人だと、2日参加した人を2人と考えて、最終的にチケットを入手した人は単純に1/2すると3500人だが、1日券の人も考慮すると4000人くらい。
※2日券の人3000人×2と1日券500人+500人で7000人。

体感で、最後まで希望を捨てずに応募したけどチケットが取れなかったのが希望者の3割くらいだとすると、最終的な参加希望者は6000人。

1次抽選で、体感で周りの希望者の半分が外れているというのを仮に真とすると、
4000人の当選者の内、1000人分はキャンセルで3000人は当選。

応募者としては、最終的な参加希望者に加えて、1次落選とかで諦めてしまった人や、予定が入っていけなくなった人、ペアチケットの当選確度を上げるために2人でペア応募した人なども含まれる。そういうのも含めて、1万件弱くらいの応募はあったのだろうと思う。

ただ、数千人を超えると、もう肉眼で捉えられる人数を超えて推定が付かなくなるので、もしかしたらのべ人数でなく、7000人の光の戦士が2日間で駆け付けたのかもしれない。

兎にも角にも、会場はいっぱいいっぱのすごい熱気だった。
次回があったらさらに規模を広げて・・・というのは、今回の物販の混雑や、各アクティビティの待機列の長さを考えると難しいな、と思った。


■最後に
ファンフェスティバル2日間、参加された方お疲れさまでした。
いろんな人にお会いできて本当に楽しかったです。

前回の2014年当時と比べてオフラインでの交流の機会も増えたことで、今回は本当に楽しい交流ができました。
こうした輪がどんどん広がっていけるといいな。
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