キャラクター

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攻撃 → 追撃を誘発 → 追撃からさらに追撃を誘発

公開
数ヵ月ぶりに雨が降った、でも水不足だからっていきなり大雨すぎる(挨拶)

黄金

新パッチ!
ルレ回したらボスの名前のところに詠唱技ゲージが増えててちょっと驚きましたね、ボスを画面中央に捉えてると元々あった詠唱技ゲージと2つ上下に並んでうるさくなるからHUD調整するか悩ましい



ゾディアックウエポン

黄道十二文書、ぼちぼち進行中
かたつむり並みの速さだから特に書くことないやつ



地図

ヤーン🐏!!
G18のアトモス演出かなり良いよね、シャットダウンされて接続を断たれる感じはリビングメモリーの世界観的にも、MMOの世界観的にも終了するときはこうやって世界が閉じるのは100点満点




今週のアウラさん

ついにFF14のプレイ時間がWarframeを超えてしまった
改めてこれまでのプレイ時間を数えると6,493+1,744時間、仮に1日3時間なら7.5年、うおぉ




シカトリス、クリア!
生徒がひとりひとり自分自身のトラウマと向き合ってクラスメイトと一緒に成長していく、そして成長した生徒たちが大きな一歩を踏み出す、青春学園ものいいよねって感想でした
みんなそれぞれが重い過去を背負っていて、それを乗り越える姿を見るのも魅力的なんだけど、ここに「ドラマチックな過去」の無い涼平が居たのは大きかった気がする、みんなまだ高校生だと再確認

戦闘面はスキルを組み合わせて戦うパズルみたいな雰囲気
ストーリーを進めてスキルが揃ってくると「攻撃 → 追撃を誘発 → 追撃からさらに追撃を誘発」と連鎖して大火力を出すことができて、それと同時に敵も強くなって「攻撃 → 敵のカウンター → 追撃 → 敵のカウンター」もうお互いに殴り合う緊張感あるバトルを楽しめました
もちろん日本一ソフトウェア伝統のボク姫要素もあります(?)


クリア後はほぼ引き継ぎ無しの周回なのでハードモードに挑戦したりバッドエンドを見たりが残ってるんだけど、何て言うか微妙に遊びづらいところがあって「2周目か~」って感じなのでプラチナ実績は目指さずにここで終わろうかなと思います
かなり楽しめたし満足度は高かったからまた遊びたくなったときにやるかも

2周目をやるのを躊躇した不満要素を2つ挙げると
まず1つ目は、スキルの組み替えが面倒
このゲームのスキルは大きく分けると3つの分類があって

1.攻撃 / 回復 / バフデバフ
2.破識(物理) / 虚識(魔法)
3.無属性(火力特化・スタン特化・バフデバフ) / 属性(火・氷・雷)

「攻撃、破識(物理)、属性(火)の火焔撃」、「回復、虚識(魔法)のヒール」って感じ

で、戦闘前に敵のステータスを8割ぐらい確認できるから、敵の耐性に合わせて「物理と火に弱いから火焔撃を持っていこう」とスキルを組んで戦うのが楽しい要素ではあるんだけど
スキル項目が大雑把すぎて「属性攻撃」の項目に物理と魔法がひとまとめになってて魔法を選ぶときにスクロールが長かったり、「基礎ステータス上昇」のパッシブには物理攻撃と物理防御と魔法攻撃と魔法防御と回避と会心とスタンが全部ひとまとめになってていくら何でも探しづらい
いちおうスキルのプリセットを保存する機能があるから「火」と「氷」のプリセットを作って敵に合わせて切り替えるなんてこともできるけど、最終ステージまでキャラが成長するたびに持っていけるスキル枠が増えたり新しいスキルを覚えたりで常に組み直すからプリセット機能を使う場面が無いんだよね
もちろん1周目はこの組み換えを普通に楽しめたけど、周回すると育成状況が全てリセットされるからまた毎回組み直しか~ってなるし、スキルを引き継いでプリセット活かしたかったね
スキルのついでに書くとキャラに選んでる専攻アイコンが1つだけでも表示されると嬉しいかも、「それくらい覚えられないのかよ」って話ではあるんだけど、2周目でシャッフルしたときに元々の専攻に引っ張られて物理だと思ったら魔法だったみたいなことが結構あったからシャッフルを有効にした時だけでもあったら助かる

そして2つ目、戦闘のテンポが悪い
パッシブスキル(ターン開始時に攻撃力10%アップ)とか、追撃(味方が物理攻撃時に追加攻撃)などなど、スキルを組み合わせて連鎖させて戦うのが面白いんだけど
スキル発動ごとに1秒くらい待ち時間があるような気がして、後半になればなるほどスキルの連鎖が大量に続くから戦闘のテンポがちょっと悪くなってる気がする
もちろん1周目は自分で組んだスキルで連鎖がつながっていくのは楽しいし、敵が強いから手に汗を握る戦いとして演出が長いのは気にならなかったんだけど、これが2周目、しかも別にボスじゃないただの訓練戦闘でも演出が長いのはめんどくささが勝ってしまう

ここからは旅の記録

2周目の川口先輩がめちゃくちゃに強くて10回くらいゲームオーバーを引いてる
これは諦めるしかないか?と思ってもセーブデータはボス戦の直前が1つしかなくて詰んだ説、ここでオートセーブで戦闘に入る前まで戻れるのを発見して致命傷ですんだ
難易度ハードで進めてたけど周回前提の難易度なのかも、ループしてノーマルでやり直します

そして、勝利!
ノーマルだと敵の硬さと攻撃力が半分くらいに落ちてるおかげで楽に勝てるね
まだ2人目のボスなのにリトライ含めて5時間くらいかけてしまった気がするし、この後に戦うボスは普通に強かったから難易度を下げても手に汗を握る戦いを繰り広げてる、このゲームなかなかに難しいぞ


3回目のCUADへ
ここからは今までよりも深いところへ潜って具現化されたシャドウと対峙する
シャドウから「お前は本当の気持ちを押し殺してる」と言われるとたしかに正論だよねと思うけど、「じゃあ他の人は全てさらけ出してるの?」とか「全てさらけ出すのが正しいの?」と考えたときにYesではないよね、という自分のなかにある矛盾と向き合う試練なんだなって感じ
みんなのシャドウつまり心の中に抱えているものを見てると爆発寸前の時限爆弾がたくさんあることが分かったから、「手に入れた異能を身を滅ぼすような事に使うつもりなら、現実世界へ被害が出ないようCUADで死ね」と煽るのがドッペルの役割みたいな気もするよね、この設備自体に意図がある可能性もありそう
と、思いつつCUADをクリアしたらB評価、圧倒的な火力不足だ



8月まで進めてキャラの育成方針は固まりつつあるけど、永宮は育成を失敗した気がする
物理の属性アタッカー+魔法盾で運用してるのに、物理アタッカーの他3人と比べて明らかに火力が低いし、属性アタッカーだから敵の弱点属性を引けないとさらにダメージが下がる、もっといえば物理アタッカーの4人みんなが魔法アタッカーに火力負けしてる

なんでだろうな~と考えてみると、最初にあった中間テストに向けて学力のステータスを上げないといけないイベントがその後の育成に悪影響を与えてた説がある
このゲーム、授業で伸ばす「基礎ステータス」と、戦闘でレベルアップしたときに伸びる「戦闘ステータス」の2種類があって、戦闘でレベルアップしたときに基礎ステータスが高い順にそれと対応した戦闘ステータスが成長していく仕組みっぽいんだけど
1つ目の罠が、学力を上げるとレベルアップ時に魔法攻撃が成長する
ゲーム開始直後にテストに向けて学力を育てようイベントがあって、ということは中間、期末とこの後も定期的にテストがあるだろうからと先回りで学力を育てたのが裏目に出て、物理攻撃が成長しなくなっていた、これのせいで物理アタッカー組(特に永宮)は魔法アタッカー組よりも弱くなってしまった

2つ目の罠は、「物理攻撃力」と「攻撃スキルの対応ステータス」の片方しか育てていなかった
永宮の物理属性スキルは「集中」の基礎ステータスを伸ばすと威力が上がっていくんだけど、「集中」と対応する戦闘ステータスは「SP(MP)」だから「物理攻撃力」がぜんぜん育たなくて火力が出なかった
「判断」の基礎ステータスを上げて「物理攻撃力」の戦闘ステータスを育てて、そのうえで「集中」の基礎ステータスを上げて攻撃スキルの威力補正を上げるって育成をしないとダメみたい
この点、上城は攻撃スキルの威力補正が「判断」で、「判断」を上げると物理攻撃力も育つから物理アタッカーのなかで一番火力が高かったのはステータスが噛み合ってたからと思う

永宮はキャラクターとして好きなのもあるし、戦闘中の台詞で異能を使ってる感がいちばん出てるのも好きだから最初から最後までスタメン起用し続けてきたけど、直近の戦闘がB評価になってしまうくらい火力が低いのはちょっとショックだったね
とりあえず方針転換して「判断」を育ててから現在の基礎ステータスを元にレベルアップし直してステータスを振り直す「再教育」の機能を使ったらそれなりに火力を出せるようになった気がする、さすがに物理の純アタッカー上城と魔法アタッカーのふたりには敵わないけどこれで足を引っ張ることはないぞ!

モンスターのデザインいいよね
最初はスライムとか虫みたいないわゆるモンスターな見た目ばかりだったけど、中盤あたりからその人の思いとかトラウマを具現化した感じの敵が増えてきて物語と戦闘がリンクしてて好き




春ゆきてレトロチカ、開始!
フル実写動画で描かれる推理ドラマ、本当にドラマを見てるみたいで面白い体験
何百年と続く名家の庭にある桜の木の下から出てきた白骨死体の謎を解いてくれ、とミステリー作家に声が掛かって探偵のようなことを求められるところから物語が始まる



まったく関係ないけど
日々是好日を見ると「面白きことのなき世を面白くおじさん」を連想してしまう風評被害


ドラマパート内で出てきたヒントを組み立てて仮説を作る
その仮説から真実と思えるものを容疑者たちの前で披露して事件を解決する
例えば「ミイラの呪いは実在する!」みたいな明らかに嘘の仮説だったり、一見すると真実にも見えるけど他の状況証拠と食い違ってる仮説だったり、しっかり推理しないと解き明かせないし、間違えると容疑者たちみんなから「私を犯人呼ばわりするなんて」と詰められてゲームオーバーになるのもふふっってなる、ここは全編実写ドラマだからこその体験だよね



まぁ、欲を言えば「まとめパート」があんまり機能してない気がするところだけ気になる
「ドラマ→仮説→まとめ→推理の披露」と進めていくんだけど、まとめパートはこれまで立てた仮説を文章にするとこうなるよと再確認するだけで存在意義がよく分からないし、他の仮説のまとめを見たいときは前画面へ戻って長めの演出を見ないといけないのがテンポを悪くしてる
もっと言えば、まとめパートは仮説のここが矛盾してるとか、この推理は良いと指摘してくれる探偵と助手みたいな雰囲気だとしたら良かったかも
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