FF14バックステージ調査隊⑭バックグラウンドコンセプトアーティスト:東真理子さん

バックステージ調査隊

こんにちは。宣伝チームのみやみやです!
『FFXIV』の開発/運営スタッフに裏話を聞いていく企画、「FF14バックステージ調査隊」。

20240222_mm_01.png今回はバックグラウンドコンセプトアーティストの東真理子さんに突撃。

 FFXIVの冒険の舞台はどのエリアも異なる魅力に溢れていて、その世界は今もなお広がり続けています。街やフィールドをはじめ、コンテンツやダンジョンなどもふくめ様々な環境の設定画(以下、BGアート)を生み出してきた東さん。今回はそんな「バックグラウンドコンセプトアーティスト」のお仕事について、お話を伺ってきました!

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※本ブログ記事の一部画像はクリックすることで拡大できます

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▲東さんが描いたBGアートをいくつかご紹介。イメージアートだけでなく、細かな構造やディテールもふくめてデザインを行っています

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みやみや:東さんがFFXIV開発チームに合流された経緯と、その時期を教えていただけますでしょうか。

:2018年、『漆黒のヴィランズ』開発の途中からFFXIV開発チームに合流しました。

 前職でもゲーム会社に勤めており、シミュレーションRPGや育成RPGなどいくつかのゲーム開発に携わっていたのですが、「自社IPを持っている会社に挑戦してみたい!」という思いをきっかけに、スクウェア・エニックスへ転職しました。

みやみや:様々なタイプのゲーム開発で経験を積まれてきたのですね。 これまでFFXIVで手がけたBGのなかで、特に印象に残っているものを教えてください。

:フィールドとしては初めてデザインを手がけた「ラヴィリンソス」が、特に思い出深いです。

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 「オールド・シャーレアン」はギリシャ風建築+巻貝がデザインの軸になっていますが、「ラヴィリンソス」はそこに技術が進んだ機械的なニュアンスが融合されています。まったく別の要素を組み合わせるというのがおもしろい反面、合わせ方に気を付けないと作り物感が出てしまいますので、その塩梅を探るために頭を使いました。「ラヴィリンソス」の中でも、タウマゼインの屋根が巻貝のような形になっているところや、丸っこくてかわいい不思議な形状の給水タンクが特に気に入っています。

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 また、NieRシリーズとのクロスオーバーコンテンツ「YoRHa: Dark Apocalypse」では、「複製サレタ工場廃墟」や「人形タチノ軍事基地」のBGを担当しました。私はNieRシリーズが大好きなので、担当できることになったとき本当に嬉しかったです!

 特に、メカがどう動いているかの構造を考えるのが好きなので、「複製サレタ工場廃墟」の2ボス・ホッブスのデザインが楽しかったです。壁にギミックが仕掛けられていることもあり、BGアートの方でボス・ボスエリア共にデザインした珍しいパターンだったのですが、両方デザインすることができとてもやりがいがありました。

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みやみや:たしかにホッブス戦は、空間そのものがボス全体という印象です。両方をデザインされていたとは......! 個人的にはメルヘン全開の「リェー・メグ」や「友好部族クエスト:レポリット族」で登場する壁画も大好きなのですが、もし何かエピソードがあればお話しいただけますか?

:「リェー・メグ」は、設定の段階で"スクリーンショット映えする場所"という大方針があったので、とにかくかわいくて写真を撮りたくなるような場所を目指してデザインを始めました。

 当時自分の子どもが小さく、ちょうどいたずら好きのピクシーと重なる部分があったので、滑り台をはじめとする遊具など子どもと一緒に遊んだものを置いてみました。あと、私はお菓子が大好きなので、お菓子をもりもり入れよう!と(笑)。希望でいっぱいのデザインをBG班の皆さんのご協力で素敵に実現していただき、とても感謝しています。

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 レポリットの壁画については、"レポリットの中にも絵が上手な子と下手っぴな子がいる"という設定のもと、私以外のアーティストもふくめみんなで絵を描いて持ち寄りました。絶妙な"へたうま"を表現した感じの絵ばかりで、「みんなこんなにいろんな絵が描けるんだ!」と思った記憶があります。アイデアをかき集めて、最終的に私の方で一つの絵として描き起こしました。ニンジンが好きすぎるあまり、耳や腕がニンジンになっているレポリットがお気に入りです(笑)。

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みやみや:ジャンルにとらわれず様々なBGをデザインされている東さんですが、BGを作り上げるうえで大切にしていることがあれば教えてください。

:デザインの手を動かし始める前に、まずはシナリオやBGを手がける他の開発メンバーと会話しておくのが大切だと思っています。設定とデザインの整合性に問題がないかを確認するのはもちろん、いろいろな可能性を持ち寄りながら会話することでさらに新しいアイデアが生まれたり、設定が決まっていなかったところを考えるきっかけになったりもします。

みやみや:アーティストがゲームの世界観作りに積極的に関わっていくことで、より納得感のあるデザインが生まれているのですね。 東さんは「無人島開拓」のBGもご担当されていますが、何か開発のエピソードや、特に注目してほしい!というポイントがあれば教えてください。

:無人島の建物は、基本的に"無人島にあるものを使って、プレイヤーが造る"ものになるので、わりと堅実なデザインになっています。その中でキャッチーなものを目指して作ったのが「ウソウソの泉」です。

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 ちょうどデザインを考えるときに読んでいた絵本「ナマズオとだれもみたことのないもの」の影響で、「かわいい!これは絵本で活躍したキャラクターをモチーフにするしかない!」といくつかデザインを描き起こし、最終的にウソウソモチーフに決まりました。

みやみや:絵本きっかけのチョイスだったとは驚きです! 建物や小物などの具体的なデザインは、どのように考えているのでしょうか?

:「無人島開拓」では、自分が子どもを連れて水辺や公園へ行ったときに感じたことを参考にしていました。"水場は高さがない方が遊びやすいんじゃないか"、"ブランコがあると楽しそう"などですね。「無人島開拓」は"その場所で生活をする"コンテンツなので、置いてあるものになるべく説得力を持たせられるようデザインしていきました。

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 また、もともとインテリアも好きなので、普段家具を考えるときには建物内での動きを頭の中で妄想したりもしています。「こんな入口から建物に入って、そこにはラグが敷いてあって、横に小さなローテーブルがあって、そこにいろいろなものが置けて、それからソファに座って、飲み物があって......あぁ、幸せ!」みたいな(笑)。

みやみや:なるほど、東さんの実体験や想像力がデザインの源になっているのですね! 『黄金のレガシー』ではグラフィックスアップデートを控えています。まさに開発進行中かと思いますが、実際にご自身が手掛けられたデザインがグラフィックスアップデートしていくのをご覧になって、どのような心境でしょうか。

:ちょうど最近少し作業が落ち着いたので、アップデート中のFFXIVの世界へお散歩に行ってきました!

 まず、テクスチャの解像度が引き上がり、冒険の世界が一段と綺麗になっていることに感動しました。

 そして建物の横や集落に置かれた"にぎやかし"の密度が増していました。その土地に生活する人が使っていそうなものが置かれることで、この世界に"いる"という感じがより強くなったように感じます。今回のアップデートでまた一歩理想の姿に近づくことができ、本当に嬉しいです。


▲「ファンフェスティバル 2024 in 東京」で公開された新エリアのトレーラー

みやみや:私たちも、アップデートされた世界での冒険がとても楽しみです。では最後に、プレイヤーの皆さんに向けてメッセージをお願いします。

:いつもFFXIVを遊んでくださり、ありがとうございます。遊ぶたびに新鮮な気持ちになってもらえるように、新しいデザインや印象に残るような場所をこれからもたくさん作っていきたいと思います。皆さんが撮影してくださったスクリーンショットを拝見するたびに、本当に嬉しくて励みになっていて、感謝の気持ちでいっぱいです。私だけでなく、BGアーティスト全員で様々なデザインを行っているので、お気に入りの場所などがあればぜひ教えてください。

 BGアートはプレイヤーを取り巻く環境をデザインするお仕事なので、旅行するのが好き、ゲームをするのが好き、外でも遊ぶのが好き、そういう体験ができる新しい世界を創りたい!といった人は、ぜひ一緒に働けたらなと思います(笑)。ありがとうございました!

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インタビューの中で何度も「楽しい」「嬉しい」と笑顔でおっしゃっていたのが印象的でした。
今回お話を伺った以外にも、辺りを見回してみると新たな発見があるかも?
ぜひお時間があるときに、街やフィールド、ダンジョンなど、ゆっくり観光してみてくださいね。

みやみや(宣伝チーム)

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